Ha llegado el mes de octubre y con él, el momento de participar en la Semana Europea de la Programación o EU Code Week, que este año se celebra entre el 8 y el 23 de dicho mes. Entre las actividades realizadas por los alumnos de 2º y 3º ESO, figura el diseño en 3D de estrellas que posteriormente nos puedan servir como decoración navideña.
De un modo breve el proceso a seguir, es la creación de una de las puntas de la estrella, la cual rotaremos n veces en el plano xy para formar la estrella; tras lo cual añadiremos un aro exterior y una especie de argolla que nos sirva para colgar el adorno.
Para crear la punta de la estrella comenzaremos creando dos esferas, una grande centrada y otra más pequeña desplazada en el eje x o y. Para ahorrar tiempo de cómputo, disminuiremos la resolución de la esfera mayor con el bloque de aristas. Aunque no es necesario, dicho paso nos ahorrará bastante tiempo de computación.
A continuación empleamos el bloque de envoltura convexa, para unir ambos cuerpos y obtener la punta de la estrella, que posteriormente giraremos entorno al eje z para generar la estrella.
Opcionalmente, tal como muestra la siguiente figura, podemos usar el bloque de color SVG o RGB, para que el mismo programa aporte un color aleatorio a cada punta de la estrella.
Para girar la punta creada entorno al eje x, empleamos una secuencia que cuente de 0 a 360 de n en n grados (donde n debería ser un divisor de 360). Como es lógico, dependiendo los grados que empleemos obtendremos un número de puntas diferente. Por ejemplo para 60º se obtendrá una estrella de 6 puntas (360/60 = 6); para un ángulo de 45º el número de puntas sería 8 (360/45=8), o para un ángulo de 24 dicho número sería (360/24= 15) .
Para evitar equivocarse, y elegir el número de puntas de una forma más rápida, creamos una variable nueva, que llamamos puntas. El número introducido en dicha variable se empleará dentro de la secuencia para fijar cada cuantos grados debe trazarse una de las puntas.
Si te fijas bien, en el diseño obtenido, la estrella está centrada en el eje de coordenadas, de forma que la mitad de su volumen se encuentra por debajo del plano xy. Por otro lado, si quisiéramos imprimirla en 3D, sin necesidad de emplear un soporte sería harto complicado. Así que vamos a quitarle todo ese volumen inferior. Para ello usamos la operación boleada de diferencia, restándole a la estrella un cilindro, que debemos desplazar, hacia abajo en el eje z. Lógicamente, la altura del cilindro debería, al menos coincidir con el radio de la primera de las esferas trazadas. Igualmente, el diámetro de dicho cilindro será la suma del radio de la esfera pequeña y el valor que hayamos trasladado dicha esfera.
Tras comprobar que hemos obtenido lo buscado (aplanar la parte inferior de la estrella), le añadimos un aro exterior mediante la resta de dos cilindros de 2 mm de altura. Si queremos imprimir en 3D el adorno creado, deberíamos asegurarnos un buen contacto entre las puntas de la estrella y dicho aro exterior; así que elige bien las medidas.
Finalmente, le añadimos una pequeña argolla que nos sirva para poder colgar la estrella con facilidad.
Podéis ver un ejemplo del proceso entero en el siguiente vídeo:
Os dejo aquí alguno de los diseños realizados por los alumnos, junto con algunas imágenes tomadas durante la actividad.
En una entrada anterior os hablaba de la ficha que inicialmente íbamos a trabajar este curso para trazar la representación isométrica de piezas dadas sus vistas principales. En dicha ficha se incluían varias figuras con superficies inclinadas y aristas ocultas, con las cuales más de alguno podríais tener dificultades. Para poder practicar, partiendo de figuras más sencillas os he creado, empleado otra vez el generador del magnífico portal Educacionplastica.net , 25 nuevos ejercicios en los cuales no hay ninguna arista oculta. Sin embargo, en estos ejercicios, os he ido alterando la dirección del alzado. De esa forma, antes de comenzar a dibujar la figura, debéis fijaros bien en la manera en la que están colocadas las vistas. Recordar que el alzado se sitúa encima de la planta (vista inferior).
Definición Sin duda alguna, la industria cerámica es la industria más antigua de la humanidad.Se entiende por material cerámico el producto de diversas materias primas, especialmente arcillas , que se fabrican en forma de polvo o pasta (para poder darles forma de una manera sencilla) y que al someterlo a cocción sufre procesos físico-químicos por los que adquiere consistencia pétrea. Dicho de otro modo mas sencillo, son materiales solidos inorgánicos no metálicos producidos mediante tratamiento térmico. Todos ellos se obtienen al hornear materiales naturales, como la arcilla o el caolín , junto con una serie de aditivos, como colorantes, desengrasantes, etc., todo ello mezclado y cocido en un horno sucesivas veces.
Una de las dificultades de preparar los contenidos de ciertos temas es el empleo de imágenes libres de derecho, especialmente en temas como el de máquinas y mecanismos o neumática e hidráulica. Además de alguna biblioteca de imágenes libres de derecho (tipo Pixabay ....) o de software de diseño 3D o editores de imagen ( BlocksCAD , SketchUP , Fusion 360 , Blender , GIMP , Inkscape ...), podemos usar simuladores/generadores encontrados en la web gratuitos. Algunos generadores pueden ser útiles a la hora de, ya no sólo de crear imágenes, sino de simular el comportamiento de ciertos mecanismos. Esperando que os sea de utilidad, os dejo algunos enlaces a dichas páginas empleadas para la generación/diseño de mecanismos. GearSketch: Diseñar sistemas de engranajes y de engranajes con cadena en dispositivos móviles, y sobre el cuál ya hemos escrito en este blog. Mecabricks . Diseñador con las populares piezas de Lego, a modo del LEGO Digital Designer , que se puede ...
Entre las seis máquinas simples que se estudia en tecnología, la cuña es quizá de la que menos información se encuentra en los libros. A pesar de ello, es una de las primeras máquinas empleadas por el hombre (los primeros cantos rodados o sílex tallados para la obtención de un filo por uno de los lados datan de hace unos 2800 000 años). Podemos definir la cuña como aquella máquina simple con forma de prisma triangular con la punta afilada, que suele estar construida con metal o madera. Por consiguiente, cualquier elemento afilado puede actuar como cuña. Las cuñas sirven para dividir cuerpos sólidos, para ajustar o apretar uno contra otro, para calzarlos, para rellenar una grieta...
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