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Proyecto 2019: Mi Mascota Voladora

Basado en alguno de los diseños publicados en la página de robives.com,  los alumnos de 2º ESO comenzaréis a diseñar y construir un juguete con forma de animal de granja. Tal como su nombre indica, a dicho animal deberéis dotarlo de alas con las que, movidas por una palanca, podrá aprender a volar. Objetivos y Condicionantes El juguete construido, debe cumplir una serie de requisitos o condicionantes, los cuales figuran a continuación. El juguete deberá poder variar el ángulo formado entre las alas y el cuerpo del animal de vuestra elección, simulando el aleteo de un ave, al accionar una palanca. Dicho movimiento estará proporcionado por una palanca.  El animal, a dotar de alas, debe ser consensuado por el equipo y no podrá ser un ave. Consensuado el animal y para discutir su diseño y posterior marcado sobre la madera, cada componente del equipo deberá buscar e imprimir una imagen con la silueta del animal a tamaño real.  El cuerpo (sin contar l...

Tipos de estructuras artificiales con Genially

Os dejo la presentación  preparada con  Genially  y vista ayer en el aula para explicar los diferentes tipos de estructuras artificiales.  Os animo a clickar sobre las distintas imágenes para poder ver éstas a mayor tamaño o visualizar ejemplos similares a las imágenes mostradas. Ver a pantalla completa

Anunciando próximo evento

Lanzada desde el departamento de Pastoral, con motivo del Centenario del Centro, y organizada por los docentes de Educación Física, el próximo mes de abril tendrá lugar una carrera solidaria en a Illa das Esculturas. El objetivo de dicha carrera, y a la cual se invitará a participar a otros centros educativos y a cualquier persona que esté interesada, es una nueva recogida de alimentos con la que colaborar con el Banco de Alimentos de Pontevedra. Con el propósito de promocionar esta actividad y animar a todo aquel interesado en participar, los alumnos de 4º ESO han creado nuevos pósters con la herramienta en línea de Canva , los cuales mostramos a continuación:

Tablas de verdad y funciones canónicas. Test

Nuevo test con el que comprobar vuestros conocimientos a la hora de trabajar con tablas de verdad y la obtención de las funciones lógicas que describan el funcionamiento de los circuitos convencionales. Al igual que en otros test publicados sobre electrónica digital, cada vez que carguéis el test, las cuestiones se renuevan aleatoriamente con nuevas preguntas. Acceder al test

Test: Simplificación de funciones lógicas con mapas de Karnaugh

En clase de 4º ESO, y más concretamente en el Tema de Electrónica digital , los alumnos estudiáis como emplear los mapas de Karnaugh ( ver ficha ) para la simplificación de funciones lógicas.  Para que podáis practicar algo más, he creado un nuevo test de autoevaluación en el que debéis contestar 10 preguntas elegidas aleatoriamente. Cada vez que carguéis el test, las preguntas se renuevan a partir de un banco de cuestiones, que iré aumentando con el tiempo. Como en otras muchas ocasiones os recomiendo que realicéis el test varias veces.

Test de cálculo de resistencias equivalentes. Electricidad

Sin duda alguna, uno de las mayores dificultades con las que se puede encontrar un alumno de primeros cursos de la ESO a la hora de enfrentarse a los ejercicios numéricos de circuitos eléctricos simples, es el cálculo de las resistencias equivalentes en éstos. Puestos a renovar los test de autoevaluación, y para practicar dicho cálculo, os he creado un nuevo test de autoevaluación de 20 preguntas (que se renuevan cada vez que se carga la página a partir de un banco de preguntas).  A diferencia de con otros test de la Unidad de Electricidad , he optado por no limitaros el tiempo, así que no os precipitéis y realizar los cálculos con calma. Además, al finalizar el test podréis ver la nota conseguida, así como repasar las respuestas correctas e incorrectas. Acceder al test

Práctica 13 SketchUp: Crear copias múltiples

Siguiendo con las prácticas de SketchUp os dejo una nueva práctica con la que repasar el empleo de la herramienta sígueme para generar un cuerpo de revolución y aprender cómo se realizan copias múltiples de un objeto. Descargar Practica 13: Repoblando con copias múltiples

Práctica 12 SketchUp: Pirámide de Sierpinski

En la práctica anterior habéis tenido que diseñar una esponja de Menger a partir de un cubo. En esta nueva práctica diseñaréis un nuevo fractal a partir de un tetraedro en el que, nuevamente, su volumen y su superficie tienden a cero y a infinito, respectivamente: una pirámide de Sierpinski . Si, se trata de otra vez de diseñar, algo relacionado con proyectos del área de matemáticas. Con ello, vamos a ver una de las formas de construir un tetraedro (con cierto margen de error, al despreciar las décimas de milímetro de la altura), coger soltura con el copiado de objetos, su desplazamiento y finalmente aplicar estilos y sombras al modelo.  Descargar Práctica 12: Pirámide de Sierpinski

Práctica 11 SketchUp: Esponja de Menger

Si os digo que una esponja de Menger es un cuerpo de volumen que tiende a cero, y cuya superficie tiende a infinito, supongo que te quedarás a cuadros. Sin embargo, si llevas unos años en el centro, quizás recuerdes el proyecto lanzado por Imatxina en el que, con los desarrollos de los cubos, se realizaron  esponjas de Menger  de diferentes Niveles. En esta práctica vamos a diseñar una esponja de Menger  de Nivel 4, con el propósito de que aprendáis la función de copiar un objeto empleando la combinación de la herramienta Mover con la tecla Control  (en sistemas IOS será la tecla Option). Descargar Práctica 11: Esponja de Menger Para facilitaros la realización de la  práctica os dejo un vídeo de cómo se realiza:

Práctica 10 SketchUp: Diseño de una copa

Con esta nueva práctica seguimos ampliando el repositorio de prácticas de Introducción al Diseño 3D con SketchUp Make. Con esta práctica repasarás el empleo de la herramienta sígueme para la creación de un cuerpo de revolución, que en este caso se trata de una copa. Descargar Práctica 10 SketchUp: Copa